Designer Journal

“Juego para ganar” es una mentira

Diario del diseñador: Nate French

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    ¿Están los juegos hechos para ganar? Si no, entonces ¿por qué nos dedicamos tanto a juegos con una fuerte escena competitiva?. En el Diario del Diseñador de hoy, Nate French examina la naturaleza competitiva y sugiere vías alternativas de reflexión sobre el significado de una victoria.

 Nate French es el miembro más antiguo en la sección de juegos de cartas de Fantasy Flight Games y sirve de mentor y entrenador para todo el equipo. Como miembro líder del equipo de diseño, desarrollo y reglamentación de la división de LCG, ha sido el encargado del diseño de juegos de cartas como La Llamada de Cthulhu, Juego de Tronos 1ª y 2ª Edición, La Leyenda de los Cinco Anillos y los juegos cooperativos Arkham Horror LCG y El Señor de los Anillos LCG. En su tiempo libre es un entusiasta jugador de póquer y disfruta leer, escribir, hacer deporte, escuchar heavy metal antiguo y hablar sobre LeBron.


    Es muy útil que aquellos que participamos activamente en una comunidad competitiva de vez en cuando reflexionemos sobre nuestras propias relaciones con el juego y la competición en sí misma. ¿Qué podemos hacer para asegurar que nuestra afición de competir contra el resto a través de los juegos saque lo mejor de nosotros mismos, en vez de lo peor?

    Este diario de diseñador es uno de mis intentos más recientes de lidiar con esa pregunta.

    La afirmación “juego para ganar” se ha utilizado para racionalizar y justificar una amplia gama de malos comportamientos; desde ser poco amable o tolerante hasta ser deshonesto y completamente nocivo para la comunidad. Como un jugador competitivo que ha tenido algo de éxito en varios juegos, esta mentalidad es una con la que nunca he podido estar en paz.

“Ganar no lo es todo, es lo único”

    Esta repetida cita e idea se le atribuye a menudo a Vince Lombardi, pero se cree que en realidad la acuñó un entrenador de UCLA Bruins llamado Red Sanders. Sin importar su origen, es una actitud que frecuentemente adoptan competidores de alto nivel para enfocarse en la supuesta meta fundamental (ganar) y motivarse a sí mismos para hacer lo que sea para lograrlo.

    No debería ser difícil darse cuenta el por qué tal creencia es nociva y genera males, tanto grandes como pequeños, en el mundo competitivo. Desafortunadamente, tal idea está profundamente arraigada en nuestra cultura e incontables competidores se fortalecen y reconfortan en el enfoque “juego para ganar” al afrontar su juego o deporte.

Jamie Lannister


    Debería saberlo, pues yo mismo he estado en esa posición. Ganar es seductivo y resulta muy fácil enamorarse de la sensación. A medida que más ganas, se retroalimenta tu identidad de "Ganador"; por el otro lado, los perdedores son a menudo ridiculizados, siendo el término mismo frecuentemente utilizado como un insulto. Sin embargo, ver la victoria como "lo único" - el objetivo, el fin que justifica los medios - es un error, un nefasto error del que debemos protegernos y procurar nunca cometer. Esta tarea, siento, es una profunda obligación para todos los jugadores competitivos.

    Una cosa que he notado hace la labor más sencilla, es darse cuenta de lo siguiente: si bien la actitud “juego para ganar” se oculta en un velo de fortaleza, cuando analizas la idea en sí, comienzas a notar que en realidad proviene de la debilidad.

La Trampa

    El problema más contraproducente de la mentalidad de “juego para ganar” es que ganar es un resultado, y no mejoramos en los juegos siguiendo un razonamiento orientado al resultado. Es un concepto que encontré mientras estudiaba el póquer, pero la idea puede aplicarse a cualquier tipo de competición.

    ¿Que es un razonamiento orientado al resultado? Básicamente, es juzgar la calidad de tus decisiones (y tu procedimiento para la toma de decisiones) basándote en consecuencias, en lugar de juzgar la calidad de esas decisiones bajo un argumento lógico o un análisis objetivo.

Arte

    ¿Por qué es errónea esta forma de pensar? Principalmente debido a que los competidores no poseen un control real sobre el resultado; lo único que como competidores podemos controlar es la calidad de nuestras decisiones. Los resultados se encargan de sí mismos.

    ¿No me crees? Veamos unos cuantos ejemplos en diferentes tipos de juegos.

    Es simple ver esto en juegos de información completa, ya que apenas esconden la conexión entre nuestras decisiones y el resultado final. Consideremos un juego sencillo como el clásico Gato (Tres en Raya). Si ambos jugadores juegan perfectamente, el juego inevitablemente terminará en un empate. Dicho de otra forma, sólo puedes ganar una partida en el Gato si tu oponente comete un error. Como no hay nada (dentro de las reglas) que un jugador pueda hacer para "forzar" al oponente a cometer un error, ganar la partida depende completamente de un factor en el que yo, como competidor, no tengo control alguno. Sólo puedo jugar perfectamente y esperar que mi oponente arruine su partida.

    “Ya, pero el Gato es un juego simple y con una solución conocida. ¿Qué sucede en un juego más complejo y aún no resuelto como el ajedrez?”. Si bien es cierto que - al momento de escribir esta columna - el ajedrez aún es un juego sin resolver, esto no le otorga al competidor ninguna injerencia adicional en forzar un resultado deseado. Si ambos lados juegan de forma perfecta, el resultado (actualmente desconocido pero uno de tres posibles: empate, victoria para el blanco o victoria para el negro) es inevitable. Sólo a través del juego imperfecto por parte de uno de los jugadores que se podría obtener un resultado distinto.

Cersei Lannister

    Consideremos ahora otro tipo de juegos, esta vez con variabilidad e información oculta. En un sentido amplio, cada uno de estos mecanismos sirve para ocultar la forma en que el error de un jugador determina el resultado de una partida.

    La variabilidad es fácil de notar. Imagina que realizas una jugada que, 99 veces de 100, te ganará la partida... y justo ocurre que en el dado sale el temido único resultado que no te sirve, tirando por la borda tu victoria. ¡Maldición! Incluso en casos tan extremos, un jugador verdaderamente orientado a los resultados creerá que tomó la decisión equivocada o, de haber estado al otro lado del dado poco probable, creerá que jugó perfectamente. Cualquiera de estas conclusiones sería un claro obstáculo en su desarrollo como jugador.

    La información oculta (como las cartas boca abajo de cada jugador en el Texas Hold’em póquer o la mano de un jugador en un juego de cartas coleccionable) también sirve para disfrazar el concepto de “jugada perfecta”, ya que demanda a los competidores evaluar y analizar su jugada ante todas las posibles (o probables) cartas ocultas del oponente, y luego escoger lineas óptimas de acción dentro de múltiples escenarios posibles y en contra de las variadas posibilidades que un oponente pudiera tener.

    En este tipo de juegos, es muy posible hacer una jugada correcta (correcta contra todo el rango posible de cartas que pudiera tener el oponente) que en una instancia específica provoque que pierdas la partida (pues, contra todo pronóstico, el oponente tenía en su mano la única carta de su mazo que arruinaba tu jugada). También es posible cometer un error garrafal (hacer una jugada que resulte equívoca en la gran mayoría de los escenarios) que, en este caso particular, te gane la partida, pues tu oponente justo no tenía ninguna de las muy abundantes respuestas posibles que podrían haber evitado tu jugada. Tales resultados no son ejemplos de un juego inferior o superior, es simplemente otro caso más de enfrentarte contra el lado equivocado (o correcto) de la variabilidad del juego.

Arte

    Una vez que la variabilidad y la información oculta entran a la ecuación, es posible tomar decisiones terribles y aún así ganar, como también es posible tomar decisiones óptimas y aun así perder. O, como una vez sugirió Andrew Brokos (co-anfitrión del podcast “Thinking Poker”), “el resultado final de que hayas ganado el pozo no cambia el hecho de que la forma en que jugaste esa mano fue un completo desastre”.

    ¿Que podemos concluir de estas reflexiones en variados tipos de juegos? Esencialmente, nosotros como competidores no tenemos tanto control sobre nuestros resultados como creíamos inicialmente. Si un juego no se decide por mala (o buena) suerte, se decidió por un error (o serie de errores) cometido por uno de los competidores. Así como no podemos controlar la suerte, no podemos controlar si nuestro oponente se equivoca. Todo lo que podemos hacer entonces, como competidores, es eliminar la mayor cantidad de errores posibles de nuestro propio juego, y estar preparados para capitalizar los errores que nuestros oponentes sí cometan. 

arte

    Un forma más profunda de pensar sobre esto, es comprender que al centro de todo juego competitivo - en el cual nos esforzamos por controlar lo único sobre lo que tenemos control, eliminar los errores de nuestro propio juego - estamos sólo compitiendo contra nosotros mismos.

    Esto proyecta a nuestros oponentes en una luz completamente distinta. Ya no son más nuestros enemigos o adversarios a derrotar, aplastar y superar a cualquier costo, sino nuestros aliados. Un espejo contra el cual podemos medirnos a nosotros mismos en un esfuerzo por crecer y mejorar en nuestro juego elegido. Y esta comprensión, más que cualquier otra cosa, puede cambiar la forma en que tratamos a esos oponentes, tanto en la victoria como en la derrota.


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